ALLES MOET ENGER EN ENGER

7 november 2022
Sem Schlösser

Stel je het volgende voor: je bent een nachtbewaker in een pizzeria. Dansende 'animatronics' die overdag de kinderen vermaken, komen 's nachts tot leven. Langzaam maar zeker komen ze op je kleine kantoorkamer af. Je kunt niet bewegen, het is donker en de camerabeelden zijn wazig. Het doel: overleef vijf nachten in dit horrorcomplex.

Dit is het verhaal achter de razend populaire horrorgame 'Five Nights At Freddy's', ook wel bekend als FNAF. Het spel heeft zijn populariteit (en een hoge plek op mijn lijst) te danken aan de unieke spanningsopbouw die de gebruiker ervaart tijdens het spelen. Maar de vraag is: hoe krijgen game designers dit voor elkaar?

Meisje met lucifer

Iets klopt niet...

In iedere succesvolle horrorgame hoort een bepaalde vijand, een 'antagonist' te zitten. Deze antagonist kan in allerlei vormen voorkomen: van mensen of dieren tot zelfs geesten en demonen. Wanneer een game designer aan de slag gaat met het ontwikkelen van deze antagonist, zal hij of zij altijd rekening moeten houden met een bepaalde mate van realisme.

Op de Xi’an Jiaotong-Liverpool University in China is een onderzoek uitgevoerd, waarbij een groep mensen een variatie aan horrorgames speelde. In dit onderzoek gebruikten ze het feit dat het gevoel voor angst een hogere hartslag oplevert. Na een aantal proeven ontdekten zij dat het grootste deel van de proefpersonen de hoogste hartslag kreeg van het zogenaamde 'Uncanny Valley-effect'.

Het Uncanny Valley-effect heeft als definitie: het ontstaan van een afkeer naar humanoïde robots, wanneer deze steeds sterker op een mens lijken. Simpel gezegd houdt het in dat een antagonist met menselijke aspecten het meest angstaanjagend blijkt te zijn. Wanneer het duidelijk is dat iets nep is, of niet op een mens lijkt, zullen mensen hier minder snel angstig van worden.

Als we kijken naar FNAF, kun je zien dat ook in deze game dit effect wordt toegepast. Overdag zijn de animatronics gewoon poppen, die heel statisch bewegen. Maar wordt het nacht, dan wordt het spannender. De bewegingen worden menselijker, de ogen bewegen; het beeld dat je van tevoren over deze lieve robots had, slaat plots om in een nachtmerriescenario.

We hebben ruimte nodig

Een andere grote factor bij het maken van een horrorgame, is het creëren van ruimtes in het spel. Ik heb gepraat met Taco van Loon, leraar Game Design aan de Saxion Hogeschool in Enschede. Hij vertelt: “Ik heb veel lesgegeven in level design, waarbij we ook de overgang van confined spaces naar open spaces behandeld hebben. Aan de ene kant is een confined space heel erg beschermend, maar aan de andere kant heb je er ook weinig beweegruimte. En een open space geeft heel veel overzicht, wat heel fijn is omdat je alles ziet aankomen, maar je bent ook weer onbeschut. Dit komt voort vanuit onze primitieve gedachten. Midden op de savanne was het lastig vluchten voor een leeuw. Als je dan verstopt zat tussen de bosjes, was dat veiliger. Maar er kon in de bosjes ook een leeuw verstopt zitten, dit konden we dan niet weten.”

Bij het creëren van ruimtes moet de game designer dus een balans weten te vinden tussen grote, open ruimtes en kleine, nauwe ruimtes. Door hierin te variëren blijft het spel interessant, en tegelijkertijd help je de spanningsboog een nog hoger punt te bereiken.

Jongen onder brug
Meisje met ballon

Eén geluid zegt meer dan duizend woorden

Voetstappen om je heen, geklop op de deur, of een zachte stem: zolang we niet weten wie of wat dit geluid maakt, voelen we ons er oncomfortabel bij. In een horrorgame heeft de gebruiker natuurlijk al bepaalde verwachtingen. De gemiddelde speler weet dat er schrikmomenten in zitten, en zal zich hier dus ook op voorbereiden.

De spanning die bij dit 'voorbereiden' ontstaat, is enorm. Weten dat er iets komt, maar niet wanneer, vinden velen extreem spannend. Bij elk klein geluidje wordt deze spanning groter, en raak je meer gefocust. Dit leidt vervolgens tot een grote ontlading wanneer de jumpscare dan eindelijk komt.

Zonder dit soort geluiden zouden horrorgames geen horrorgames zijn. Wanneer ik zelf FNAF speel, zet ik het geluid uit wanneer het me te veel wordt. Ik kan persoonlijk niet goed tegen de grote spanningsopbouw, en de mogelijkheid tot het uitzetten van het geluid voelt als een soort 'safe button'. De spanning neemt dan snel af, zo kan ik weer even bijkomen.

Meisje voor donkere kamer

Gaandeweg leren

In tegenstelling tot de meeste actiegames of sportgames, krijg je bij FNAF weinig uitleg. Er wordt je slechts door een vreemde man aan de telefoon verteld dat je moet oppassen voor de animatronics en moet blijven kijken op de camera's. De besturing van het spel dien je zelf achter te komen, net zoals wie je vijanden zijn, of waar ze vandaan kunnen komen. Game designers forceren je hierdoor om in het spel een aantal keer dood te gaan, voordat je begint te snappen wat je moet doen. Hier ontstaat een zogeheten leercurve. Gaandeweg leer je wat je moet doen, en krijg je het spel steeds beter onder de knie.

Maar de levels worden natuurlijk na verloop van tijd lastiger: de antagonisten worden sneller, je hoort minder geluiden, of je moet langer overleven. Taco zegt hierover: “Een goede horrorgame wordt van makkelijk naar moeilijk opgebouwd. Je moet iemand altijd betekenisvolle keuzes geven, waar ook consequenties aan vastzitten. Dat houdt het interessant en dat houdt het ook spannend, want je weet dat er schrikmomenten in zitten, en je weet dat je daar last van gaat krijgen. Je weet alleen niet wanneer. Daardoor wordt de spanningsboog ook steeds groter, en zo word je ook steeds beter in de game. Je leert op een gegeven moment: dit moet ik wel doen, dat moet ik niet doen. En dat is het krachtige aan games: je kunt iemand een bepaald soort gedrag heel snel leren.”

Er spelen dus allerlei factoren een rol in het maken van een goede horrorgame. Je kunt spelen met de hoeveelheid controle, licht of geluiden die je de speler geeft. Ook de antagonist speelt een grote rol. Een 'enge' antagonist is bereikt wanneer deze iets menselijks heeft, maar niet zó veel dat het op een echt persoon lijkt. Ik merk zelf heel sterk dat het Uncanny Valley-effect een grote invloed op mij heeft. De horrorbeleving wordt een stuk groter wanneer dit toegepast wordt.

Game designers weten gelukkig elke keer weer het publiek te verrassen met spectaculaire en angstaanjagende games. Een veelbelovende toekomst voor de horrorindustrie.